До масових форм позакласної роботи з інформатики можна віднести:

1. Тематичні вечори. Залежно від мети, яку ставлять організатори, вечори з інформатики можуть бути кількох типів:

• вечори, головною метою яких є розширення і поглиблення знань та умінь учнів, набутих на заняттях з інформатики. Тематика таких вечорів визначається навчальною програмою. Можна планувати проведення таких вечорів: «Інформація в нашому житті», «Інформатика і зв'язок», «Комп'ютер на службі людини», «Комп'ютер і виробництво», «Перспективи розвитку комп'ютерноїтехніки», «Глобальна мережа Інтернет та можливості її використання», «Розвиток і становлення інформаційного суспільства», «Комп'ютер і захист інформації» тощо.

• вечори, головною метою яких є розвиток інтересу до інформатики, розширення кругозору учнів шляхом здійснення міжпредметних зв'язків.

Вечори проводяться, як правило, один раз на півріччя або на рік для учнів паралельних класів. До їх проведення потрібно заздалегідь ретельно готуватися. Відповідно до сценарію запропонувати деяким учням підготувати матеріал за рекомендованою літературою; дібрати фрагменти їхніх виступів і перевірити їх: підготувати цікаво оформлене оголошення, наочний матеріал тощо. Учні мають виявляти максимум ініціативи в підготовці і проведенні вечора.

2.  Тижні інформатики. Заходи, що проходять під час тижня, різноманітні: зустрічі з програмістами, людьми, чия професія пов'язана з використанням комп'ютерів; екскурсія на комп'ютерну виставку або на виробництво, де використовується комп'ютерна техніка; випуск стінних газет; виставки з конкретними результатами робіт учнів на комп'ютері: перегляд програм, розроблених учнями, комп'ютерних газет, комп'ютерних презентацій, баз даних, графіків та малюнків, музичних фрагментів, рефератів, веб-сторінок тощо.

3.  Турніри, творчі ігри з інформатики. Прикладом тут може бути гра-вікторина типу телевізійних ігор «Що? Де? Коли?», «Брейн-ринг»,«Щасливий випадок», а також «КВК з інформатики» тощо.

Наведемо сценарій Інформаційного КВК, розробленого вчителем інформатики Ужгородського політехнічного ліцею-інтернату Н.Ваш.

Традиційні атрибути гри команди, журі, вболівальники, ведучий. Кожна команда має назву, емблему, капітана. Команди заздалегідь готуються до конкурсів — домашніх завдань, які в списку позначені «д.з.».

Конкурси:

  • Привітання команди (д.з.)                                     
  • Художній та літературний портрет програміста (д.з.).
  • «Комп'ютер майбутнього» (д.з.).
  • Розминка — по 3 запитання до суперника (д.з.).
  • Конкурс професіоналів.
  • Конкурс художників.
  • Конкурс поетів.
  • Конкурс реклами.
  • Конкурс пантоміми.
  • Конкурс капітанів.
  • Конкурс вболівальників
  • Вступне слово ведучого (В.)

В. «Сьогодні в нас небачена подія — інформатичний двобій між. Попереджаю, сьогодні забороняється прямолінійність мислення, розгалуження настрою та зациклювання ідей.

Сьогоднішній двобій судитиме шановне журі у складі:. Система оцінювання — п'ятибальна. Запрошуємо команди на сцену:

Привітання команд

Команди демонструють своє привітання.

Художній та літературний портрет програміста.

В.: «Який він — програміст? Чим особливі його зовнішність та внутрішній світ, характер, професійні навички та звички? Зробити красномовний, влучний, точний психологічний портрет — ось завдання, яке розв'язували художники та поети команд, а тепер представили результати мук своєї творчості на суд глядачів».

«Комп 'ютер майбутнього»

В.: «Немає жодної галузі людської діяльності, що розвивалася б так бурхливо, як розвивається обчислювальна техніка. Щороку — нові моделі комп'ютерів, нові технології, нове програмне забезпечення. Куди приведе нас таке стрімке вдосконалення техніки? Чи стане комп'ютер мислячою істотою, чи буде він бачити, чути, говорити? Відпустіть свою фантазію у сміливий політ! Уявили собі комп'ютер майбутнього? Опишіть його нам».

Розминка

В.: «А тепер — інтелектуальна дуель між командами. Не забудьте про дотепність. Саме вона допоможе гідно відповісти на найскладніше запитання ваших суперників».

Конкурс професіоналів

В.: «Про те, що ви не байдужі до інформатики, говорить той факт, що ви зараз тут. А ось наскільки глибокими є ваші почуття, покаже цей конкурс».

Ведучий зачитує запитання, а професіонали команд дають відповіді. Враховується кількість правильних відповідей. Запитання можна підібрати відповідно до рівня підготовки учасників (табл. 3.5).

Таблиця 3.5

Оптичний пристрій введення

Сканер

Пересилка даних з носія інформації в основну пам'ять

Завантаження

Програма, що має здатність до самовідродження

Вірус

Стан комп'ютера, при якому він не реагує на запити й не видає результати

Зависання

Одиниця виділення дискового простору

Кластер

Сигнал, що змушує мікропроцесор призупинити викону вану операцію і при цьому зберегти поточний стан

Переривання

Позиція в записі числа

Розряд

Поява на диску вільних ділянок пам'яті, відокремлених зайнятими ділянками

Фрагментація

Коса риска

Слеш

Вертикальне або горизонтальне переміщення зображен ня у вікні екрана

Скролінг

Сервісна програма

Утиліта

Користувач  обчислювальної системи,  який займається пошуком незаконних способів одержання доступу до за хищених даних

Хаккер

Змінна, значення якої вказує на виконання або невико нання деякої умови

Прапорець

Зона пам'яті для тимчасового зберігання інформації

Буфер

Ділянка доріжки магнітного диска

Сектор

Входження конструкції мови в аналогічну конструкцію

Вкладеність

 

Конкурс художників

В.: «Кажуть, що справжній програміст повинен мати талант зобразити все що завгодно з нуликів та одиничок. Зобразіть, будь-ласка, за допомогою тільки одиничок та нуликів портрет капітана команди-суперника».

Конкурс поетів

В.: «Програміст - це універсал. Він і математик, і економіст, і винахідник. Творить він мовою програмування, тож повинен знати й любити її як поет. За кілька хвилин ми хочемо почути вірші, написані вашою улюбленою мовою програмування, а також, можливо, й «переклад».

Конкурс реклами

В.: «Спостережливі мабуть помітили, що грати в комп'ютерні ігри більше полюбляють хлопці. Інколи деякі з них, як справжні джентльмени, пропонують зіграти дівчатам і навіть поступаються їм місцем за клавіатурою. Але дівчат ігри все-таки приваблюють мало. Та, можливо, вони просто погано орієнтуються в них і не можуть збагнути того задоволення, яке отримують сміливіші та допитливіші хлопці. Тож вам пропонується скласти рекламу улюбленої комп'ютерної гри, адресовану дівчині».

Конкурс перевтілювачів

В.: «Уявіть себе комп'ютером: вас увімкнули, струм наповнив вас житі твою енергією, загорілися ліхтарики індикації на вашому корпусі. Користувач почав керувати вами й примушувати працювати в заданому режимі. Ви перебуваєте в певному стані. Нас цікавить ваше відчуття як живого організму.

На картці вказано стан, у якому ви перебуваєте. Ваше завдання — за допомогою пантоміми зобразити цей стан так, щоб інша команда змогла його відгадати».

Текст карток:

1.а) зависання, б) копіювання без вінчестера.

2.а) зациклення, б) оптимізація диска.

Конкурс капітанів «Командиром буду я»

В.: «Побудуємо логічний ланцюг: капітан —> командир —> виконавець —> алгоритм. Нашим шановним капітанам слід скласти алгоритм для виконавця-суперника, що повинен задовольняти всім властивостям, а також містити всі базові структури алгоритму. Капітан суперників після виконання команд алгоритму перед нами спробує сформулювати завдання та мету алгоритму».

Конкурс вболівальників

В.: «Під час занять у кабінеті інформатики виникають ситуації, коли в учнів спостерігається роздвоєння особистості: їм потрібно складати програму, а дуже хочеться грати. «Страшні тортури» викликають щире співчуття. Проте в глибині душі ці нещасні розуміють, що відмова від навчання означає, що вони залишаться всього лише геймерами й не стануть справжніми професіоналами. А це перспектива не з кращих. Вам пропонується скласти для самих себе алгоритм перемоги над собою: що слід зробити, щоб нав'язливі бажання по schorchити або поretalити чи marіонитися дали вам спокій. І ви із задоволенням взялися б за складання програми».

Підведення підсумків

Для нагородження учасників гри можна використати різні «запчастини» старих комп'ютерів, калькуляторів, великих ЕОМ. Наприклад, гнучкі диски без кожухів (великі та малі медалі), магнітні стрічки, перфокарти, перфострічки, рахівниці, ключі від ПК, набори трафаретів для креслення блок-схем, фільтри від дисків великих ЕОМ, вентилятори тощо. Під час вручення таких нагород доцільно коротко розповісти їх історію, призначення, що розвиває пізнавальний інтерес учнів.

Олімпіади займають особливе місце серед інших організаційних форм Олімпіади націлені на пошук обдарованих, розвинених і освічених учнів, оцінку рівня навчання інформатики в школі загалом, пред'явлення граничного рівня вимог, далекого орієнтира при вивченні інформатики, реалізацію зворотного зв'язку в ланці школа — вуз.

Цей масовий захід проводиться на різних рівнях — від шкільного до міжнародного Основною метою проведення олімпіад будь-якого рівня й спрямованості є виявлення талантів Окрім того, учні, які беруть участь в предметній олімпіаді, в процесі напруженої інтелектуальної боротьби починають краще усвідомлювати як свої переваги, так і недопрацювання, певні прогалини в знаннях і вміннях. Незважаючи на те, що кількість переможців завжди є меншою, ніж загальна кількість учасників, найбільше значення має той факт, що учасники цього заходу потрапляють у середовище, яке стимулює їхнє подальше інтелектуальне зростання, надихає на самовдосконалення й сприяє виробленню в свідомості молодої людини правильних життєвих орієнтирів, визначенню справжніх цінностей. Можна розрізняти два типи олімпіад з програмування і розв'язування задач та розв'язування різних задач без програмування, з використанням програмних засобів — користувацький підхід. Ознакою кваліфікації користувача є уникання програмування, намагання застосувати до розв'язування своєї задачі готові програмні засоби, знайти нове, оригінальне застосування інших доступних засобів

Кожна олімпіада — це не лише творче, а й спортивне змагання із своїми призерами і аутсайдерами, ідеями і помилками. Існує думка, що олімпіади з інформатики - це не шкільна інформатика, як і великий спорт — це не уроки фізкультури. Разом з тим олімпіади з інформатики, демонструють рівень, на який шкільні вчителі, можуть і повинні піднімати планку складності щоденних занять.

Форми проведення олімпіад з інформатики можуть бути різними. Останнім часом практикується проведення одного чи кількох практичних турів. Фактично олімпіада з інформатики стала олімпіадою з програмування, хоча не існує в школі такого предмета.

Під час підготовки олімпіади найважливішим є добір завдань. Потрібні не просто складні задачі, а різні завдання, які були б одночасно цікавими, навчальними і пізнавальними для більшості учнів. Робота щодо їх підготовки передбачає відпрацювання методики оцінювання очікуваних розв'язків. Однак, проведення лише практичного туру олімпіади не дозволяє виявити часткові розв'язки або цікаві ідеї таких розв'язків. Виявлення особливостей подальшого розв'язку добором спеціальних тестів дозволяє оцінити якість лише закінченого розв'язку. Крім того, якщо учень знайшов цікаву ідею, то це не означає, що він устигне чи зможе її реалізувати під час практичного туру. Саме тому доцільно розширити форми проведення олімпіад, і організовувати як класичні олімпіади, так і конференції, конкурси і чемпіонати. Завдання, що забезпечують підготовку учнів до шкільної олімпіади, доцільно висвітлювати в шкільних і класних математичних газетах або спеціальних бюлетенях.

Розвиток мережі Інтернет останнім часом надає можливість проводити дистанційні олімпіади учнів з інформатики. Так, наприклад, на освітньому сайті www.olimp.vinnica.ua можна ознайомитись з правилами організації і проведення олімпіади з інформатики з використанням Інтернету та взяти в ній участь.

У районних, обласних та Всеукраїнських олімпіадах беруть участь переможці шкільних олімпіад та олімпіад відповідною нижчого рангу. Досвід показує, що до обласних, Всеукраїнських та Міжнародних олімпіад треба спеціально готувати учнів, об'єднавши переможців шкільних олімпіад та олімпіад вищого рівня. Таку роботу в межах міста або району повинні проводити досвідчені вчителі