Тема уроку: "Формування зображення на екрані ПЕОМ. Створення найпростіших лінійних програм"
Мета уроку: Дати дитині поняття про режими роботи монітору та принципи виведення зображення на екран в цих режимах.
Тип уроку: Лекційний з практичними прикладами.

Лекційний матеріал:
Будь-який монітор ПЕОМ може працювати в одному з двох режимів:
•    текстовому;
•    графічному.
Перший з них дозволяє виводити на екран будь-який символ ASCII-таблиці у визначене знакомісце екрану, що знаходиться на перетині рядка та стовпчика. Кількість знакомісць залежить від текстового режиму, але найчастіше дорівнює 25 рядкам по 80 колонок в кожному. В цьому режимі можна керувати кольором тла та кольором і яскравістю символів, забезпечуючи за бажанням їх миготіння.
В графічному режимі будь-яке зображення отримується як сукупність різнокольорових точок - пікселів. Кількість елементів зображення теж задається відповідним режимом, але стандартно дорівнює 640 на 480 пікселів по горизонталі та вертикалі.
Для роботи в текстових режимах розробниками мови програмування Паскаль були написані спеціальні підпрограми, що об'єднані в бібліотечний модуль Crt. Цей модуль може виконувати наступні функції:
•    регулювати яскравість світіння символів;
•    керувати кольором зображення і тла;
•    керувати текстовим курсором;
•    організовувати роботу з текстовими вікнами;
•    організовувати звукові ефекти;
•    керувати клавіатурою
Деякі з цих підпрограм ми розглянемо нижче.
Так, наприклад, наступні процедури дозволяють очищати екран та керувати рядками на екрані:
ClrScr повністю очищує екран або поточне вікно і переміщує курсор у лівий верхній кут екрана або поточного вікна (координати 1,1);
ClrEol витирає всі символи в рядку, починаючи з поточної позиції курсору до кінця рядка;
InsLine вставляє порожній рядок перед поточним рядком;
DelLine цілком вилучає вміст рядка, в якому розташований курсор, усі рядки, що розміщені нижче, піднімаються на один рядок угору.
При роботі в текстових режимах із кольоровим дисплеєм кожний виведений на екран символ може бути одного з 16 (0-15) можливих кольорів. Тло може бути одним із 8 (0-7) кольорів. Для встановлення кольору виведених символів використовується процедура TextColor, для встановлення кольору тла - процедура TextBackGround. Є можливість організувати мерехтіння символів:
TextColor(Color:byte) - установити колір символів, що виводяться;
TextBackGraund(Color:byte) - установити колір тла.
Значення параметрів можуть задаватися, як константами (наприклад, Yellow), так і їх числовими еквівалентами (наприклад, 14).

Щоб додати виведеним символам ефект мерехтіння, при встановленні кольорів вказується константа Blink (або 16). Мерехтіння буде підтримуватися доти, поки не відбудеться установка кольору символів, що виводяться, без мерехтіння.
Приклад:
TextColor(Yellow+Blink); Write('жовті символи, що миготять');
TextColor(12+16); Write('світло-червоні символи, що миготять');
TextColor(6); Write('коричневі символи');
Існують також процедури, що керують яскравістю зображення. Всі вони діють до їх скасування, тобто до встановлення іншого режиму:
LowVideo - встановлює режим мінімальної яскравості світіння виведених на екран символів.
NormVideo - встановлює режим нормальної яскравості світіння виведених на екран символів. Цей режим встановлюється автоматично при ініціалізації модуля Crt.
HighVideo - установлює режим максимальної яскравості світіння.
Існує можливість у будь-який момент роботи програми використовувати для виведення не весь екран, а деяку його частину, що називається вікном. Розмір вікна визначається користувачем, але не може перевищувати розміру екрана. Для організації вікон у Паскалі використовується процедура
Window(X1,Y1,X2,Y2);
де X1, Y1 - координати лівого верхнього, а X2, Y2 - правого нижнього кута вікна. Розмір максимального вікна (повний екран) - (1,1,80,25), мінімального - один стовпчик на один рядок, тобто (1,1,1,1).
На екрані можуть знаходитися кілька вікон, але в поточний момент активним являється тільки одне з них, і всі дії, що програмуються користувачем, виконуються щодо поточного вікна.
Для формування складного зображення на екрані при виведенні інформації користувач повинен мати можливість переводити курсор у будь-яку позицію екрана. Для цього в мові Паскаль передбачені наступні процедури і функції:
GoToXY(X,Y:byte) - процедура переводить курсор у задану позицію екрану (або вікна) з координатами Х (стовпчик), Y (рядок); верхній лівий кут екрана має координати (1,1), а правий нижній в стандартному режимі (80,25);
WhereХ, WhereY - функції, що дозволяють одержати відповідні значення X- або Y- координати курсору щодо поточного вікна. Діапазон значень, що повертаються, визначається розмірами поточного вікна або повного екрана.
Завдання дітям: написати фрагмент програми, що виведе в середині екрану прізвище учня червоним кольором, а на наступному рядочку під прізвищем - ім'я жовтим кольором. Прізвище необхідно вивести підвищеною яскравістю, а ім'я з мерехтінням. Колір тла повинен бути синім.
program task;
uses crt;
begin
  textbackground(blue);        {встановлення кольору тла}
  clrscr;                    {очищення екрану}
  highvideo;    {встановлення підвищеної яскравості зображення}
  textcolor(red);            {встановлення кольору виведення}
  gotoxy(35,12);    {переведення курсору в задану точку – центр екрану}
  writeln('Ivanov');    {виведення прізвища}
  normvideo;
  textcolor(yellow+blink);    {встановлення кольору виведення зображення з мерехтінням}
  gotoxy(35,13);
  writeln('Petro');
end.
В текстовому режимі операторами виведення можна виводити на екран будь-який символ ASCIIтаблиці, навіть той, що відсутній на клавіатурі. В цьому випадку його можна вивести або за допомогою символу # з наступним ASCII-кодом символу, або шляхом набирання ASCII- коду необхідного символу на додатковій цифровій клавіатурі при натиснутій клавіші Alt. Наприклад, один той самий символ "¤" можна вивести на екран так:
Writeln('¤'); - символ отриманий одночасним натисканням клавіш Alt+<ASCII код символу>
Writeln(#253);
За допомогою таких псевдографічних символів можна отримати нескладний малюнок, схожий на всім відомий "японський кросворд", а також різного виду таблиці (дивись повний набір псевдографічних символів ASCII-таблиці).
Поряд із підпрограмами організації роботи з екраном модуль Crt включає засоби керування звуком. У персональних ЕОМ є можливість генерувати звукові сигнали за допомогою вбудованого динаміка частотою 37 - 32767 Гц. Голосність звука не регулюється. Стандартний звуковий сигнал ("біп") постійної тривалості (0.25 с) і частоти (800 Гц) викликається сьомим символом (^G) кодової таблиці ASCII.
Приклад:
writeln('помилка в даних',^G);
writeln('працює процедура',#7,#7);
writeln('підключен драйвер',Chr(7),Chr(7));
Для керування частотою звука і його тривалістю в мові Паскаль використовуються стандартні процедури:
sound(І) - активізує звукові засоби ПЕОМ. Ціле значення I вказує частоту звучання звука в герцах. Звук зазначеної частоти буде генеруватися доти, поки не буде скасований процедурою NoSoud;
NoSound - скасування звука. Скасовує звуковий режим, заданий процедурою Sound;
Delay(I) - вказує час, у продовж якого лунає сигнал.
       
Приклад:

    Begin
             Sound(500);
             Delay(2000);
             NoSound
    End;
У даному прикладі звуковий сигнал частотою 500 Гц буде звучати 2 секунди (2000 мс).
За допомогою цих процедур можна створити найрізноманітніші звукові ефекти. Для цього використовується набір частот, що відповідають нотам різних октав
Для використання в процедурі Sound усі зазначені в таблиці значення частот округлюються
Наприклад, для виконання за допомогою вбудованого динаміка відомої дитячої пісеньки "Ялинка" необхідно написати таку лінійну програму.
program muzika;
uses crt;
begin
  sound(785);
  delay(10000);
  nosound;
  sound(659);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(659);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(785);
  delay(10000);
  nosound;
  sound(659);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(659);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(785);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(698);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(659);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(587);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(523);
  delay(20000);
  nosound;
  sound(785);
  delay(10000);
  nosound;
  sound(1046);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(880);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(785);
  delay(10000);
  nosound;
  sound(659);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(659);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(785);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(698);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(659);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(587);
  delay(5000);
  nosound;
  sound(523);
  delay(20000);
  nosound;
end.
Домашнє завдання:
•    прочитати сторінки 47 - 52 запропонованого підручника;
•    вивчити означення, що прочитані на лекції;
•    запропонувати дітям вдома створити програму, що виводить на екран деяке псевдографічне зображення, наприклад, таке