Тема: Опис графічних вказівок алгоритмічною мовою, та мовою програмування.
Мета:
Навчальна:  сформувати нові знання опису графічних вказівок алгоритмічною мовою та мовою програмування  Turbo Pascal.
Виховна: виховувати культуру праці, терплячість, обережне ставлення до комп’ютерної техніки.
Розвиваюча: розвивати логічне та просторове мислення, пізнавальну і творчу активність.
Тип уроку: комбінований;
Час 45 хв.
План.
1.    Організаційна частина.                                2 хв.
2.    Актуалізація знань учнів перевірка раніше вивченого матеріалу.    5 хв.
3.    Повідомлення теми, мети, завдань уроку, мотивація навчальної
діяльності учнів.                                        3 хв.
4.    Викладення нового матеріалу.                            15 хв.
5.    Розробка програм по вивченому матеріалу.                    15 хв.
6.    Завдання для виконання вдома.                            2 хв.
7.    Підведення підсумків уроку.                            3 хв.

Хід уроку.
Організаційна частина.                                2 хв.
Привітання з класом. Концентрація уваги учнів та перевірка їх присутності. Організація та перевірка готовності учнів до роботи, створення позитивної емоційної атмосфери (самостійна робота на уроці, доповнення та активність буде впливати на оцінку, яка буде виставлена наприкінці уроку).
Актуалізація знань учнів перевірка раніше вивченого матеріалу.     5 хв.
Методи: усне опитування з елементами бесіди.
Форма організації навчальної діяльності: фронтальна.
2.1 Запитання для фронтального опитування:
1.    Що називається масивом?
2.    Яким словом позначається масив в програмі?
3.    Які бувають види масивів?
4.    Що таке одновимірний масив?
5.    Який масив називається багатовимірний?
6.    Як звернутися до елементу таблиці з координатами (12,10)?
7.    Як в програмі на мові Pascal описуються рядкові величини?
8.    Як знайти кількість символів, які входять у рядок?
Запам’ятайте, що до того як ви будете приступати до втілення вашого задуму по програмі на комп’ютері, спочатку краще відпрацювати алгоритм даної нам програми на аркуші паперу, а потім вже переходити до набирання лістінгу програми на комп’ютері.

3. Повідомлення теми, мети, завдань уроку, мотивація навчальної
діяльності учнів.                                        3 хв.
У текстовому режимі роботи на Турбо Паскалі не можливо намалювати те що вам потрібно, наприклад, ви хотіли б намалювати посередині екрану коло, а в ньому написати який-небудь текст. Для цього у середовищі Турбо Паскалю є графічний режим, який дозволяє за допомогою функцій і процедур малювати. При використанні графічного режиму можна робити найпростіші переміщення об’єкту, наприклад, переміщення кола по прямій траєкторії. А якщо ви дійдете до більш високого рівня програмування ви зможете зробити найпростішу гру, наприклад, у вашій грі людина може збирати якісь речі.
Так от сьогодні на уроці ми почнемо вивчати тему, яка торкається графіки. Давайте запишемо тему нашого сьогоднішнього уроку «Опис графічних вказівок алгоритмічною мовою, та мовою програмування».

4. Викладення нового матеріалу                            15 хв.
Засоби мови Паскаль дозволяють будувати зображення на екрані дисплея. Для цього використовується спеціальна бібліотека підпрограм, яка називається  Graph. До неї входять графічні процедури та функції для побудови різних за формою фігур та ліній, а також засоби організації графічного режиму. Ці засоби призначені для аналізу можливостей використовуваного дисплея, розподілу поля екрана на різну кількість дрібних квадратиків, кожний з яких вважається окремою точкою зображення і називається пікселем. Колір та координати точки задаються цілим числом. Початок координат екрану знаходиться в верхньому правому куті (точка (0,0)), вісь Ох направлена вправо, Оу – вниз (рис. 44). Цю особливість направленості осі Оу необхідно враховувати при побудові зображень, особливо графіків функцій і діаграм.
При побудові зображень також використовуються так звані графічні примітиви – точка, відрізок, дуга.
Але перш ніж приступати до роботи в графічному режимі Турбо Паскаль, необхідно його ініціалізувати (відкрити). Для цього використовується сукупність команд. Ми її лише запишемо в зошити і коли будемо користуватися режимом графіки, будемо набирати цю частину програми, а потім працювати над складанням програми.
uses graph;
var grdriver, grmode: integer;
begin
grdriver:= detect;
initgraph (grdriver, grmode,'');

ТІЛО ПРОГРАМИ

closegraph;

Точка. Кожне зображення можна будувати по точках, вказуючи для кожної точки її координати та колір. Для виводу точки на екран використовується процедура

PutPixel (х, у, номер кольору);

Де х, у – координати точки. За допомогою цього оператора можна отримати зображення точки на екрані.
Але якщо подумати, то не завжди доцільно будувати якусь геометричну фігуру за допомогою точок. В Паскалі є сукупність команд, що дозволяють робити це. Зараз ми розглянемо ці геометричні фігури та команди які застосовують при їх завданні.
Відрізок. Для побудови відрізка необхідно вказати координати його кінці. Оператор побудови відрізка має вигляд:

Line (х1, у1, х2, у2);
Де х1, у1, х2, у2 координати початку та кінця відрізка відповідно.
Також відрізок можна задавати за допомогою оператора

Lineto (х, у)

Цей оператор зручно використовувати при побудові зображень, які складаються із сукупності послідовно з’єднаних ліній (графік, діаграма, машина, тощо). Перша точка ламаної вводиться за допомогою оператора Putpixel, а всі інші прямі будуються за допомогою оператора Lineto.
Прямокутник. Будується майже аналогічно до відрізка. Ддя його побудови необхідно вказати координати кінців діагоналі. Він може бути побудований у вигляді контуру або зафарбованої фігури.
Для контурного зображення застосовується оператор

Rectangle (х1, у1, х2, у2);

А для зафарбованого –

Bar ([х1, у1, х2, у2);

Коло. Коло будують за допомогою оператора

Сircle (х, у, r);

Де х, у – координати центра кола, а r – радіус.
Для того, щоб отримати коло зафарбоване в середині використовують оператор для зафарбовування секторів

Pieslice (х, у, початковий кут, кінцевий кут, радіус)
 
В нашому випадку початковий кут = 0°, а кінцевий кут = 360°, а координати х, у – координати центру кола.
Завдання кольору деякі графічні оператори, такі, як побудова точки вміщують параметр кольору, але для багатьох інших використовується поточний колір, який визначається оператором:

Setcolor (колір);

Замість слова колір вводять цифру, яка відповідає певному кольору. Таблиця кольорів наведена  в табл. 15 на стор. 190.
Також Паскаль дозволяє змінювати колір фону екрану це можна зробити за допомогою оператора:

Setbkcolor (колір);
Якщо необхідно змінити колір зафарбованого прямокутника, побудованого за допомогою оператора Bar використовують оператор:

Setfillstyle (стиль заповнення, колір);

Стиль заповнення і колір задаються числовим способом.

5. Розробка програм по вивченому матеріалу.                 15 хв.
Діти сідають за комп’ютери і починають роботу над програмами. Викладач слідкує за роботою, надає індивідуальні консультації в залежності від обставин.

6. Завдання для виконання вдома                        2 хв.
Вдома, за підручником А. Ф. Верлань “Інформатика” читати §2.14, на сторінках 185 – 195, опрацювати конспект.

7. Підведення підсумків  уроку.                            3 хв.
Підведення підсумків уроку, аналіз позитивних та негативних моментів у роботі учнів, пояснення шляхів усунення  недоліків. Повідомлення оцінок за урок, їх аргументація.
 
Приклад програми роботи в графічному редакторі.
program Budinok;
uses graph;
var grdriver, grmode: integer;
begin
grdriver:= detect;
initgraph (grdriver, grmode,'');
setfillstyle (1,14);
pieslice (80,100,0,360,50);
circle (80,100,50);
setcolor (1);
setfillstyle (1,5);
bar (250,200,400,350);
line (230,200,420,200);
line (230,200,325,100);
line (325,100,420,200);
circle (325,150,20);
setbkcolor (8);
setfillstyle (8,3);
bar (300,250,350,300);
readln;
closegraph;
end.