Під електронною освітою зазвичай розуміють учбові методи, в яких в якості навчального посередника виступає комп'ютер. Це - цілеспрямована навчальна діяльність, яка включає в себе одночасно навчання і вивчення, а для спілкування з аудиторією використовує, головним чином, IT-технології. Європейська Комісія та План Дій щодо Електронної освіти (2001) визначають його як "використання нових мультимедійних технологій та інтернету для покращення якості навчання шляхом спрощення доступу до ресурсів та сервісів, а також за рахунок віддаленого обміну та співпраці."


Однією з підвалин електронної освіти став процес адаптації традиційних методів дистанційного навчання до комп'ютерного середовища. Дистанційна освіта з часу свого виникнення представляла собою піхід, альтернативний традиційним формам освіти, а відтак мала боротися за визнання і виробила відповідні процедури для демонстрації своєї якості. Конвергенція традиційних та комп'ютер-орієнтованих методів розвивалася органічно завдяки паралельній еволюції примітивного онлайн-світу до так званого веб 2.0, надавши життя концепції електронної освіти - eLearning 2.0. Такі терміни як "вікі", "блоґ", "соціальна мережа", "подкаст" та "потік" сьогодні відомі мільйонам інтернет-користувачів, які тепер самі створюють, використовують, розподіляють та мікшують контент, змінюючи свою колишню пасивну роль на нову - гіперактивну.

В останні роки інтернет змінився докорінно, і разом з собою змінив середнього користувача. Демократизація онлайн-світу відкрила користувачам культурне середовище, в якому вони, незалежно від їх зацікавлень, можуть знайти місця для спілкування з товаришами за інтересами з усього світу. Вони взяли на себе творчу роль, що раніше належала професорам університетів та розробникам, які вже протягом десятиріч мали можливість спілкування один з одним у схожий спосіб. Ці зміни можна трактувати не стільки як технологічну революцію, а скоріше як соціальну.

Розподілення файлів, відкрите та вільне програмне забезпечення, ліцензії Creative Commons для контенту вже розглядаються не тільки як необхідні, але й як невід'ємні умови для створення і розвитку існуючих та майбутніх освітніх мереж. Такі відомі навчальні заклади як MIT (Масачусетський Технологічний Інститут) зробили величезні кроки в цьому напрямку, надаючи доступ до навчальних матеріалів через "Відкритий Проект Навчальних Програм" (Open Courseware Project, який, доречі, використовує ліцензії Creative Commons). Цей проект являє собою мережеве сховище матеріалів чи не кожного з курсів усіх факультетів MIT, відриваючи шлях до відкритого обміну учбовими матеріалами з викладачами, студентами та самоуками з усього світу.

У порівнянні з традиційною, електронна освіта надає істотні переваги та деякі унікальні можливості, як-то переміщення занять в просторі і часі, гнучкий розклад, ширший доступ до матеріалів та більше їх різномаїття, удосконалене спілкування та значно швидший зворотній зв'язок. З іншого боку, повне вилучення з процессу навчання суспільного елементу , який вважається фундаментальним, напевно, є найбільшою небезпекою індивідуальної електронної освіти.

Оскільки ми є суспільними істотами, людська участь має завжди залишатись фундаментальним фактором учбової практики. Тому ключовим словом тут має стати "змішування". Вся сила - в суміші, в тому, аби взяти найкраще з обох світів, знайти необхідний баланс між потребами студентів спілкуватися з іншими студентами та викладачами не тільки за допомогою нових технологій web 2.0, але й у старому-доброму реальному світі.Якщо говорити окремо про вивчення мов за допомогою електронної освіти, то тут було винайдено чимало моделей "змішування".

Так, доволі цікавий підхід було запропоновано Даніелою Мунка (Daniela Munca), яка розглядала задачу створення тест-орієнтованих методик вивчення граматики за допомогою технологій Wiki. Вона слідувала ідеї Шапель (Chapelle), вважаючи, що вивчення мов шляхом виконання вправ має насамперед давати можливості для підсвідомого сприйняття, а не для свідомого запам'ятовування. Таким чином вона комбінує синтаксичні та семантичні методи, аби отримати необхідний учневі лексичний результат шляхом вирішення задач, що виникають у нього при щоденному спілкуванні. Наприклад, вона радить учням обмінюватися коментарями в режимі обговорення, що існує в Wiki. Оскільки всі коментарі, які стосуються якоїсь граматичної проблеми, розміщуються на тій самій сторінці, кожний учень класу має доступ до робіт всієї групи - цим створюється відмінна атмосфера співпраці, зворотнього зв'язку та інтерактивності.

Після цієї стадії Даніела Мунка пропонує студентам "цілі" з різним методичним ефектом, які відрізняються від початкової стадії тим, що учні можуть вивчати надану мультимедійну інформацію, використовуючи кожний wiki-елемент як підґрунтя для пошуку додаткових ресурсів для більш детального ознайомлення з предметом. Кінцева стадія розглядається Мунка як "процедура", завдяки якій учні по-справжньому і використовують отримані знання, - вона потребує використання декількох навичок одразу, підсилюючи навчальний ефект шляхом закріплення тільки-но отриманих знань.

Як можна бачити, доволі примітивна методика - найпростіше навчальне програмне забезпечення, яке мало чим відрізняється від дошки та крейди, - заміщується механізмом створення контенту, де народжується сам процесс навчання: замість того, аби читати навчальні матеріали, заздалегідь підготовлені розробниками курсів, учні самі створюють їх.

Як забезпечити якість електронної освіти - це інше велике питання, яке пов'язане в тому числі з фільтруванням надлишка інформації та поганої якості матеріалів. Елерс (Ehlers) вважає, що з усіх вимірів та аспектів електронної освіти найважливішою є безпосередньо фігура тієї людини, яка навчається. Освіта відрізняється від інших послуг тим, що навчання - це не той продукт, який споживач купує, "навчанняя скоріше є тим процесом, який учні мають вести власноруч."