Проводити такий урок чи ні? А може легше використати стандартний підхід до проведення уроку, подання нової теми. Кожен викладач по своєму сприймає такий урок і звичайно має свої погляди на форму його проведення. Але з іншого боку, кому, як не нам, вчителям інформатики, в асеналі яких є сучасні пристрої для реалізації такого уроку, впроваджувати інтерактивні уроки на яких учень може самореалізуватися, самостійно мислити та діяти.
Інтерактивний метод не є обов'язковим для використання кожним викладачем, проте він дає можливість для фахового росту, для зміни себе, для навчання разом з учнями. І після кількох старанно підготовлених уроків, викладач може відчути, як змінилося ставлення до нього учнів, змінилася сама атмосфера в класі – і це послужить додатковим стимулом до роботи з інтерактивними технологіями.
Дещо змінивши слова китайського педагога Конфуція, можна сформулювати кредо інтерактивного навчання:
Те, що я чую, я забуваю.
Те, що я бачу й чую, я трохи пам'ятаю.
Те, що я чую, бачу й обговорюю,
я починаю розуміти.
Коли я чую, бачу, обговорюю й роблю,
я набуваю знань і навичок.
Коли я передаю знання іншим,
я стаю майстром.
Для сучасної людини знання інформатики поступово стає не менш важливим, ніж уміння рахувати, писати та читати. Незалежно від того яку професію обрано учнем, він повинен вміти працювати за комп'ютером, знати призначення основних програм, що стає однією із запорук профе-сійного успіху.
Більшість наших учнів, професія яких не пов'язана з обчислювальною технікою, не з заохоченням вивчають текстовий редактор, електронні таблиці, бази даних. Перше їхнє питання, коли починається навчання, «які ігри є в компі», «для чого мені це вчити?». Тому вони своїм питанням самі наштовхують викладачів до пошуку різних форм навчання.
Оскільки урок орієнтований на середнього учня, а в деяких випадках і на більш сильнішого, то ті учні, яких в нас більшість, тобто слабші, з низьким та середнім рівнем знань, не мають можливості навчатися, реалізовувати свої знання, а потім і втрачають заохоченість до навчання. Тому в деякій мірі і ради таких учнів потрібно створювати умови для їх навчання, застосовувати інші методи, прийоми, які б залучали їх до вивчення матеріалу.
Не раз помічаєш, пояснюю новий матеріал, запитую учнів чи зрозуміли, а потім знову чую питання «а як це робити?», «а чому в мене не виходить?». Учні не мають бажання лишній раз подумати, обміркувати, «ввімкнути» свій мозок, тому навчання стає пасивним.
Інтерактивна модель навчання дає можливість створювати комфортні умови для навчання, за яких кожен учень відчуває свою успішність, інтелектуальну спроможність. Суть інтерактивного навчання у тому, що навчальний процес відбувається за постійної, активної взаємодії всіх учнів. Кожному учневі відведена «певна роль», яку він повинен «зіграти», і від того залежить успіх групи, команди.
Звичайно такі уроки не проводяться постійно. До них потрібно йти поступово, включаючи спочатку елементи цієї моделі. Можна використовувати прості інтерактивні прийоми – робота в парах, малих групах, використати елемент «навчаючи-учусь», «незакінчені речення», розв'язування кросвордів, які спочатку пропонує сам вчитель...(методичні знахідки). А вже після вивчення певної теми, можна спро-бувати провести узагальнюючий урок у вигляді гри, дискусії, методу проектів.
У своїй роботі я використовую пояснення нового матеріалу у вигляді презентації вже на перших заняттях. Говорять, що наочність варта не тільки сотень слів, а й утричі ефективніша за одні лише слова. Якщо до роботи залучається слухова й зорова пам'ять, є більше шансів задовольнити потреби різних учнів, чий спосіб сприйняття матеріалу може суттєво відрізнятися. Учнів зразу зацікавлює створення самої презентації, але ж, щоб створити презентацію, потрібно вивчення не менш важливих текстового редактора та електронних таблиць. Тому в учнів з'являється бажання вивчати інформатику.
В подальшому навчанні використовую уроки «ділової гри», тому що гра є одним із ефективних способів активізації пізнавальної діяльності. Гра сприяє розвитку мис-лення, волі, емоцій, навчальних інтересів учнів. К.Д. Ушинський стверджував, що для дитини гра – це дійсність, і дійсність значно цікавіша, ніж та, яка її оточує. Цікава вона тому, що зрозуміла, а зрозуміла тому, що частково є її власним творінням. Рольова гра є найбільш ефективним засобом організації проблемного навчання.
Саме активна, дійова позиція учня на занятті допомагає максимально засвоїти та використовувати знання, стимулювати розвиток мислення та уяви, викликати зацікавленість та позитивне ставлення до навчання.
При інтерактивному навчанні відбувається постійна активна взаємодія всіх, хто залучений до процесу навчання. При цьому ролі викладача та учня перебувають у певній рівновазі: обидва працюють для того, щоб навчатись, ділитись своїми знаннями, досягненнями, певним життєвим досвідом.
Набагато важливіше навчити, ніж просто розповісти. Можна швидко повідомити учням те, що вони повинні знати, і вони забудуть це ще швидше. Процес навчання не автоматичне вкладання навчального матеріалу в голову учня. Він потребує напруженої розумової роботи дитини і її власної активної участі в цьому процесі. Пояснення й демонстрація, самі по собі, не дадуть справжніх стійких знань. Цього можна досягти тільки за допомогою активного «інтерактивного» навчання.
Застосування інтерактивних технологій висуває певні вимоги до структури уроків, як правило, структура таких занять складається з п'яти елементів:
1) мотивація;
2) оголошення, представлення теми та очікуваних навчальних результатів;
3) надання необхідної інформації;
4) інтерактивна вправа – центральна частина заняття;
5) підбиття підсумків, оцінювання результатів уроку.
«Методичні знахідки»
для проведення інтерактивного навчання.
«Знайди помилку!»
І Варіант
Учитель дає учням певний матеріал і просить зайти у викладі помилки (можна навіть вказати їх кількість ). Звичайно, серед таких помилок є 2-3 явні, ще 2-3 типові, інші помилки малопомітні. І тільки одну помилку може виявити навіть не кожен спеціаліст. Знайдення такої помилки може означати справді глибоке знання предмета. Якщо матеріал новий, учні можуть відчути себе експериментаторами, дослідниками, експертами.
ІІ Варіант
Цей самий прийом можна використати за командної участі учнів. Кожна команда готує вдома (або на уроці) розповідь із помилками з певної теми або розділу і пропонує його іншій команді. Можна для економії часу обмінятися заготовленими для економії часу текстами з помилками. Тут можливе подвійне змагання: хто краще приховає і хто більше знайде.
«Рекламна пауза»
Для узагальнення і систематизації знань за кожною темою можна дати учням завдання виготовити рекламний щит, буклет, афішу, листівку тощо.
Міра засвоєння матеріалу добре виявиться у роботі.
«Вірю – не вірю»
Такий прийом можна використати на будь якому уроці. Вчитель складає опитувальник і зачитує його в класі. Кожне запитання починається словами: «Чи вірите ви, що ...?». Учні мають або погодитись з твердженням або ні.
Приклад.
• Чи вірите ви, що схему комп'ютера запропонували ще у ХІХ ст.?
• Чи вірите ви, що мов програмування нараховується близько ста?
«Тематичні терміни»
Учням пропонують записати на аркушах паперу терміни, використані в даній темі. Це можуть бути назви явищ, прізвища вчених, назви розмірів, одиниці їх виміру тощо. Через певний час викладач припиняє записування слів і пропонує одному із учнів зачитати записані слова. Інші викреслюють назви, що повторюються. Учень, у якого виявиться найбільше термінів, буде переможцем.
«Лото»
Для організації цієї гри на аркуші паперу слід записати великими літерами поняття з теми або розділу (шлях до файлу, послідовність запуску програми або пошуку певної дії). Потім аркуш розрізати так, щоб на кожній частині паперу залишилися літери, цифри, математичні знаки, тощо. Частина аркуша у двох примірниках перемішують на столі.
Потім учитель викликає до столу двох учнів і пропонує скласти формули. Перемагає найкращий знавець формул. На виконання цієї роботи відводиться певний час. Гра індивідуальна, її доцільно проводити для розминки, наприклад, перед перевіркою якості знання учнів.
Що? Де? Коли?
Немає потреби описувати хід цієї гри, скажемо тільки, що ця форма доцільна передусім на уроках узагальнення, але її можна використовувати й під час вивчення нового матеріалу.
«Знайди пару»
Клас поділено на дві групи. Перша група отримує картинки із запитаннями, а друга – картки з відповідями. Кожен має знайти свою половину. Відповідно може бути практичне завдання, тоді парам необхідно його виконати.
«Клуб допитливих, критиків, кмітливих»
Учні класу об'єднуються в три команди «допитливі», «кмітливі», «критики». «Допитливі» ставлять запитання чи завдання за темою занять або за пройденим матеріалом.
«Кмітливі» відповідають на поставлені запитання або вирішують завдання. «Критики» стежать за регламентом, критикують дії та рішення двох перших груп, пропонують розподіл п'яти наявних балів між трьома командами.
Максимальна оцінка: два бали – за запитання, три бали – за відповідь. «Критики» отримають бали, які вони аргументовано віднімуть у двох інших команд. Учитель має право «вето» на несправедливе рішення критиків і право присудити додатковий бал за особливо цікаве запитання (завдання) або відповідь (розв'язання).
Після кожного туру команди міняються місцями: «допитливі», стають «кмітливими», «кмітливі» - «критика-ми», «критики»-«допитливими».
Учитель підводить підсумки, проставляє бали проти кожного прізвища, аналізує дії учасників вказує на допущені помилки, заслуховує міркування учнів.
Гра «інтелектуальний поєдинок»
Для гри потрібно підготувати велике ігрове поле та малі ігрові поля для команд. Велике ігрове поле багаторазо-вого використання – це квадрат 10х10, естетично зображе-ний на ватмані. Кожна горизонтальна лінія позначена чис-лами від 1 до 10, вертикальна – буквами з гори вниз. Усі сто клітинок поля закриті кольоровими квадратами, прикріпленими до основи ватману скріпками, що тримають-ся на непомітних прорізах над кожним квадратом.
Суть гри полягає у тому, що гравці кожної команди по черзі називають координати ходу. В ході гри помічник ведучого відкриває названі координати, під якими знаходиться те чи інше позначення, котре може символізувати певну тему, на яку буде поставлено запитання, втрату ходу, вихід із гри члена команди, додаткове запитання. Запитання для гри складають з урахуванням пізнавальних інтересів та здібностей учнів. За правильну відповідь нараховують 1 бал. Гру припиняють, коли всі клітинки із запитаннями буде відкрито.
Джерело:http://pedagogika.at.ua/publ/interaktivni_metodi_provedennja_urokiv/1-1-0-378