ДИДАКТИЧНА КОМП’ЮТЕРНА ГРА ЯК ЗАСІБ ОРГАНІЗАЦІЇ НАВЧАЛЬНО-ВИХОВНОГО ПРОЦЕСУ

Освіта України все більше спрямовується в русло забезпечення фундаментальної наукової, загальнокультурної та практичної підготовки фахівців, які визначають темпи і рівень науково-технічного, економічного, соціального та культурного прогресу, на формування інтелектуального потенціалу нації та всебічний розвиток особистості як найвищої цінності суспільства.

Важливе місце у вирішенні поставлених питань відіграє курс природничих дисциплін, зокрема фізики.

 


 

 

Фізика, як навчальний предмет, посідає одне з провідних місць у вирішенні комплексних завдань навчання і розвитку підростаючого покоління. Вона створює сприятливі умови для формування у молоді істинних наукових уявлень про навколишній світ та його фізичну картину, формує і розвиває в учнів науковий спосіб мислення, показує тісний взаємозв’язок науки з життям, суттєво поліпшує політехнічну спрямованість навчання.

Для підвищення ефективності уроків фізики важливе значення мають різні прийоми активізації пізнавальної діяльності учнів та розвитку пізнавального інтересу. Як один із ефективних способів когнітивної та креативної діяльності, на нашу думку, можна використати дидактичну гру. Адже остання володіє трьома основними функціями: освітньою, розвиваючою і виховною, які діють як органічне ціле. Лише дидактична гра має певний результат, який є фіналом гри і виступає в першу чергу як розв’язок поставленої задачі.

Теоретичні і науково-методичні дослідження з проблем педагогіки та психології дидактичної гри проводили Платон, Арістотель, Рабле, Я.А. Коменський, Дж. Локк,           Ж.-Ж. Руссо, І. Кант, Л.М. Толстой, К.Д. Ушинський, З. Фрейд, Л.С. Виготський,               Д.Б. Ельконін, Б.Г. Ананьєв, С.П. Рубінштейн, А.С. Макаренко.

Нестандартним формам проведенням уроків приділялась увага в багатьох психолого-педагогічних дослідженнях В.А. Моляренка, К.К. Платонова, А.Ф. Єсаулова, М.П. Якобсона, які доводили, що в навчальній діяльності необхідно використовувати ігровий вид діяльності.

У наш час до навчання й виховання дітей все частіше залучають комп’ютерну техніку. Питанням підвищення ефективності навчальної діяльності при використанні комп’ютера присвячені дослідження А.П. Балашова, Б.Ф. Ломова, О.К. Тихомирова, Н.Ф. Тализіної,                 В.М. Монахова, В.В. Рубцова та інших. Разом з появою комп’ютерів з’явилися і комп’ютерні ігри, які привертають увагу все більшої кількості людей (10-14% гравців захоплюються комп’ютерними іграми фанатично) [1]. Граючи в комп’ютерні рольові ігри, діти свідомо приймають на себе ролі дорослих, задовольняючи при цьому несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу.

Дитині дійсно необхідні ігри, однак вони повинні розвивати, а не губити інтелект; виховувати, а не пригнічувати душу дитини. Тому, якщо нам не байдужа доля дітей, схильних до впливу низькоякісних комп’ютерних ігор, перш за все необхідно звернути увагу на те, в які ігри вони грають; не дозволяти їм зациклюватися на одній і тій самій грі. Важливо акцентувати увагу дітей на враженнях від подій реального життя.

Використовуючи у навчально-виховному процесі дидактичні комп’ютерні ігри, ми створюємо такі умови, за яких учень отримує мотиваційні стимули, що сприяють розвитку творчої активності в процесі його пізнавальної діяльності. А це повинно забезпечувати досягнення високих результатів у навчанні за мінімальних зусиль і витрат часу зі сторони учнів.

Пропонуємо до обговорення ігри „Країна Знань”, „Тривіум”, „Ерудит-квартет” та „Як козаки фізику вивчали” із розробленого нами комплексу дидактичних  комп’ютерних ігор інтерактивного характеру для учнів середнього шкільного віку.

„Країна Знань” [2] представляє собою гру-подорож. Щоб дістатись до Країни Знань і отримати звання „Мудрець”, учень повинен пройти випробування на ігрових станціях „Музей”, „Картинна галерея”, „Планетарій” та „Ворота Країни Знань”. Маршрут, за яким треба рухатись, гравець бачить на карті (рис. 1).

Станція „Музей” передбачає перевірку знань учнів з історії розвитку фізики і техніки, має політехнічне спрямування. Так, наприклад, на моніторі з’являється зображення приладу, поруч з яким вказується область його застосування. Із трьох запропонованих варіантів назви приладу необхідно вибрати правильний. Якщо відповідь вірна, то гравець отримує літеру першого ключового слова.

Станція „Картинна галерея” сприяє формуванню емоційного ставлення до спадку вчених, розуміння їх ролі у розвитку науки. В запропонованому варіанті гри учень бачить перед собою портрети шести визначних вчених і винахідників. Портрети підписані їх прізвищами та вказані роки життя. На моніторі з’являються факти з життя та творчості кожного з вчених (рис. 2). За наведеною інформацією необхідно визначити, кому з них вона належить і вибрати курсором потрібний портрет. Якщо спроба виявилась вдалою, то на місці портрету з’явиться літера другого ключового слова.

Станція „Планетарій” присвячена розгляду світоглядних питань та підготовці світосприймання учнями навколишнього світу. На моніторі з’являється зображення кожного зодіакального сузір’я з відповідним описанням. Учень повинен з клавіатури ввести назву сузір’я  у спеціально відведені для цього комірки. Якщо він це зробить правильно, то отримає літеру третього ключового слова. Із зібраних на попередніх станціях літер учень повинен  на станції „Ворота Країни Знань” на основі поданих коментарів скласти  ключові слова.

Якщо всі ключові слова складені вірно, учень отримує звання „Мудрець”. З метою забезпечення змагального ефекту, на екрані монітора виводиться інформація про загальний час, який гравець витратив на проходження всіх станцій. Цей час може бути тим критерієм, за яким можна диференціювати здобутки учасників гри, вдало подолавших всі ігрові випробування.

Гра „Тривіум” [3] являє собою певний симбіоз відомих мініігор, об’єднаних спільною метою та змістом. Подібне поєднання мало за мету створення нової ігрової форми, відмінної від вже відомих. В результаті отримали гру, яку учень може „пройти” в одному з трьох можливих напрямків на вибір. Звідси й назва гри: trivium в буквальному перекладі з латинської мови – „перехрестя трьох доріг”. 

На початку гри учень дізнається про те, що на першій дорозі він отримає всього три завдання, на другій – чотири, на третій – шість (рис. 3). Зрозуміло, що завдання мають диференційований характер: для ходи вздовж першої дороги підібрані більш складні вправи, вздовж третьої – більш прості. За проходження кожної з доріг учень може отримати максимальну кількість балів – дванадцять.

Після вступного інструктажу гравець знайомиться з пристроєм, який допоможе йому у грі. Цей пристрій ми назвали тривіофон. Він має два основних поля: в одному висвітлюється набрана учнем кількість балів, в другому учень має змогу вводити відповідь на поставлене запитання. Крім того тривіофон має чотири функціональні клавіші. Дві з них, на яких зображені горизонтально розташовані стрілки, призначені для перегляду коментарів та додаткової інформації. Клавіша зі знаком запитання дозволяє викликати, власне, ці коментарі та додаткову інформацію. На останню клавішу (із зігнутою стрілкою) слід натискати після введення правильної, на думку гравця, відповіді.

Рухаючись першою дорогою, учень долає завдання, кожне з яких представляє собою задачу (рис. 4). Правильне розв’язання кожної з них оцінюється в чотири бали. До речі, ігрові вікна другої і третьої доріг принципово нічим не відрізняються від вікон першої, однак правильне розв’язання кожного завдання другої дороги оцінюється в три бали, третьої дороги – в два бали.

Гра „Ерудит-квартет” є аналогом популярної в клубах інтелектуальних ігор одноіменної вікторини. Суть гри полягає у відповідях на запитання, які розділені на групи за тематикою. Всього тем – чотири (звідси в назві гри слово „квартет”). Кожне запитання (їх п’ять в кожній темі) має свою вартість: 10, 20, 30, 40 або 50 балів. „Вартість” запитання обумовлюється його складністю і визначається автором вікторини (тобто вчителем). Правильна відповідь на запитання додає вказані біля нього бали до загального здобутку гравця, неправильна – віднімає (рис. 5).

Перша тема гри – відкрита, друга – напіввідкрита, третя – напівзакрита, четверта – закрита. Це означає, що словесне формулювання першої теми з’являється на дисплеї монітора раніше, ніж її перше запитання; формулювання другої теми з’являється перед третім запитанням, третьої теми – перед четвертим запитанням. Формулювання четвертої теми з’являється на дисплеї монітора після того, як гравець дасть відповідь на останнє п’яте запитання.

Завдяки існуванню вищевказаних типів тем, гру „Ерудит-квартет” можна, на нашу думку, використовувати в двох основних методичних напрямках. Якщо гра наповнена запитаннями з тем, відомих учням, то її можна використовувати з метою актуалізації, узагальнення або контролю. У випадку, якщо запитання відкритої теми стосуються матеріалу вже відомого учням, запитання  напіввідкритої і напівзакритої тем стосуються поточного матеріалу, а запитання закритої теми – ще невідомого учням матеріалу, то гру можна використовувати переважно в пропедевтичних і формувальних цілях.

Зазначимо, що дану гру можна використовувати як індивідуальну, а можна як групову (над запитаннями кожної теми працює окремий учень).

В основу гри „Як козаки фізику вивчали” покладені правила всім відомих „хрестиків-нуликів”. Спочатку учень знайомиться з правилами гри, потім переходить до вибору одного з чотирьох рівнів, за якими можна пройти гру (рис. 6).

Завдання кожного з рівнів, починаючи з першого, ускладнюються. Інтерфейс кожного рівня є типовим. Кожна клітинка табло 33 має один з трьох кольорів, який символізує тип запитання. Завдання гравця – утворити лінію із трьох своїх символів (зображення козака) по вертикалі, горизонталі або діагоналі, як це потрібно в грі „хрестики-нулики”. Гравець обирає клітинку, за якою знаходиться завдання. Якщо відповідь на нього дана вірна, то „відіграна” клітинка табло закривається символом гравця – зображенням одного з трьох героїв відомого мультфільму про козаків. Якщо відповідь невірна, то ставиться символ програшу, в якості якого виступає зображення одного з супротивників козаків – кардинала (рис. 7).

Якщо лінію утворити не вдається, то гра продовжується до тих пір, поки не будуть відкриті всі клітинки на табло. Гравець отримає перемогу, якщо його символів на табло більше, ніж символів програшу.

Зазначимо, що інтерактивні версії ігор „Країна Знань”, „Тривіум”, „Ерудит-квартет” та „Як козаки фізику вивчали” дозволяють наповнювати програмну оболонку необхідним в даному конкретному випадку матеріалом певної теми (тексти, фотографії, малюнки). В програмному пакеті ігор присутні редактори, які дозволяють це досить просто виконати. Існування редактора надає можливість учителю самостійно розробити наповнення оболонок тематичними, узагальнюючими, поурочними тощо іграми, які можуть використовуватись на різних етапах уроку (актуалізація опорних знань, пояснення нового матеріалу, закріплення, перевірка). Запропоновані ігри можна використовувати з метою пропедевтики, розвитку зацікавленості учнів у навчанні та активізації їх пізнавальної діяльності. Використовуючи такий вид роботи, учитель отримує дидактичні засоби урізноманітнення організації навчально-виховного процесу.

 

Література

1. Іванов М. Психологія комп’ютерної гри як проблема інтегральної психології особистості. – www.newsib.ru.

2. Заболотний В.Ф., Пішенко О.В. Комп’ютерні ігри як засіб зацікавлення учнів в контексті їх підготовки до вивчення фізики // Вісник Чернігівського державного педагогічного університету імені Т.Г.Шевченка. Випуск 36. Серія: педагогічні науки: Збірник у 2-х т. – Чернігів: ЧДПУ, 2006 – № 36. – Т. 1. –  С. 74-78.

3. Заболотний В.Ф., Пішенко О.В. Дидактичні ігри як засіб активізації навчання фізики в основній школі // Збірник наукових праць Кам’янець-Подільського державного університету: Серія педагогічна: Проблеми дидактики фізики та шкільного підручника фізики в світлі сучасної освітньої парадигми. – Кам’янець-Подільський: Кам’янець-Подільський державний університет, редакційно-видавничий відділ, 2006. – Вип. 12. –     С. 268-271.

4. Пішенко О.В. Дидактичні ігри, їх види і значення в навчально-виховному процесі // Вісник Чернігівського державного педагогічного університету імені Т.Г. Шевченка. Випуск 46. Серія: педагогічні науки: Збірник у 2-х т. – Чернігів: ЧДПУ, 2007. – № 46. –    Т. 1. – С. 139-140.

 


Заболотний В.Ф., кандидат фізико-математичних наук, доцент, завідувач кафедри методики викладання фізики та інформатики Вінницького державного педагогічного університету ім. Михайла Коцюбинського.

Пішенко О.В., аспірант кафедри методики навчання фізики НПУ ім. М.П. Драгоманова.

 


Останні статті

Нові виховні заходи